Regeln und Spielmechaniken

Grundsätzliche Spielregeln

  • Wenn Du angespielt wirst, zeige irgendeine plausible Reaktion. Spiel irgendwas, egal was, aber spiel.
  • Wenn Du jemanden anspielst, erwarte keine bestimmte Reaktion. Akzeptiere, was Dein Gegenüber draus macht.
  • OK Check-In sowie die Codewörter: GRÜN (alles in Ordnung, Intensität darf sich noch steigern) GELB (alles in Ordnung, Intensität darf sich nicht mehr steigern)  und ROT (Intesität der Szene ist zu hoch, sofort deeskalieren) als Möglichkeit anzuzeigen oder nachzufragen, wenn es dir oder ob es den anderen zu viel wird, du das Spiel aber nicht unterbrechen möchtest.
  • “ROT STOP!” als OutTime-Ausruf, wenn du das Spiel aus Sicherheitsgründen unterbrechen musst.

Spielmechaniken

Hexen haben verschieden Fähigkeiten, die sie auf die eine oder andere Weise bewirken können. Grob lassen sich die Hexenfähigkeiten in folgende Bereiche einteilen:

  • Geister bannen
  • Heilung
  • Flüche
  • Alchemie/Kräuterkunde
  • Magie Veröden
  • Weissagung
  • Beeinflussung
  • Kampf

Geister bannen

Damit eine Hexe einen Geist bannen kann, muss sie diesem erlauben, ihren Körper zu übernehmen.

  • In der Spielwelt ist ein Geist immer materiell in der Realität verankert. Dieser Geistanker kann ein Anhänger, ein Armband oder Ähnliches sein. Die Hexe, die diesen Geistanker an sich nimmt, lässt den Geist in ihren Körper. Der Geist kann also nur von einer Hexe übernommen werden und nicht von mehreren gleichzeitig.
  • Selbstverständlich birgt das viele Gefahren. Kann der Geist von der Hexe nicht besiegt werden, kann sie verrückt werden, andere verletzen und/oder sterben.
  • Hexen stellen sich einem Geist deshalbe eher selten allein, da die Gefahr zu groß ist, dass der Geist die Kraft der Hexe übersteigt. Sind mehr Hexen anwesend, kann eine andere Hexe eingreifen und den Geist übernehmen.

Wenn ein Geist in eine Hexe gefahren ist, hat die Spielerin die Möglichkeit, die Geschichte des Geistes zu erzählen.

  • Es bleibt hier zum Teil der Spielerin überlassen, welche Geschichte dem Geist zugrunde liegt oder wie weit sie diese erzählen kann, bevor eine andere Hexe weitermachen muss.
  • Damit sich die Geschichte des Geistes gut erzählen lässt, gibt es verschiedene Inputs (z.B. Reizwörter, Zeitungsartikel etc.) die im Vorfeld von der Spielleitung bereitgestellt werden und die im Laufe des Spiels verwendet werden können.
  • Während eine Hexe von einem Geist beseelt ist, ist es die Aufgabe der anderen Hexen, die Geschichte des Geistes von dieser Hexe zu erfahren. Hierzu sei angemerkt, dass man durch geschickte Fragen der besessenen Hexe auch Input und Ideen geben kann, um die Geistergeschichte in der Situation weiterzuentwickeln.
  • Die Geschichte soll so erzählt werden, dass andere Spielerinnen daran teilhaben können. Beispielsweise wird eine Lovelax Informationen zum Geist über das Netz suchen und kann den anderen Hexen erklären, wie der Mensch ausgesehen hat, der den Geist erweckt hat, weil sie eine alten Aufzeichnung eine Überwachungskamera gefunden hat, eine Hagazussa könnte sich einen Trank einflößen und die Gedanken des Geistes darstellen oder eine Adamantos würde vor aller Augen einen Kampf mit einem unsichtbaren Gegner kämpfen.

Damit ein Geist den Körper wechselt, sollen entsprechende Rituale oder Zauber dargestellt werden.

  • Wann ein Geist besiegt ist, entscheiden die Spielerinnen selbst. Es soll eine schöne Geschichte erzählt werden, die dem Geist ein schlüssiges Ende bereitet und ihn beispielsweise befriedet, ihn zerstört oder ihn in ein Gefäß bannt.

Wenn man Zwischendurch eine Verschnaufpause braucht, gibt es ein Geistgefängnis.

  • Dieses wird üblicherweise durch irgendeine Form von Behältnis dargestellt (z.B. eine Flasche oder Kiste). Um den Geist in das Geistgefängnis zu bannen, braucht es wiederum ein dargestellten Ritual oder einen Zauber. Der Geist wird aus dem Geistgefängnis früher oder später ausbrechen, bietet aber die Möglichkeit für die Spielenden sich abzusprechen oder Charakterspiel zu betreiben.

Heilung

  • Einige Hexen können körperliche und geistige Wunden heilen. Manche tun es sogar für die Öden. Wie die Zauber gewirkt werden unterscheidet sich massiv zwischen den Zirkeln. Eine Hagazussa wird wahrscheinlich mit Kräutern abreiten, während eine Lovelax die Informationsübertragung im Gehirn verändert, um den Schmerz zu verringern.

Flüche und Alchemie/Kräuterkunde

  • Wird eine andere Spielerin verflucht, so kann dies am Spiel in Form eines Rituals oder Ähnlichem dargestellt werden. Wenn der Fluch sofort in Kraft tritt, muss er so dargestellt werden, dass das Opfer die Verfluchung mitbekommt. Soll er über längere Zeit wirken und die Verflucherin geheim bleiben, kann die Spielleitung nach dem Spiel informiert werden und übergibt dem Opfer die Information für das nächste Spiel. Diese kann dann natürlich wiederum versuchen, den Fluch zu brechen. Auch hier werden die Auswirkungen eines Fluchs dem Opfer überlassen.
  • Dasselbe gilt für alchemistische Tränke oder Kräuterzauber. Natürlich können die Effekte hier auch positiv sein.

Magie veröden

  • Magie zu veröden ist eine grausame Strafe, die kaum zum Einsatz kommt. Dabei wird ein Zauber auf die Hexe gewirkt, der es ihr unmöglich macht, ihre eigene Magie je wieder zu verwenden. Die Durchführung einer solchen an einer Hexe in der Spielwelt sollte mit zwischen den Spielerinnen im Vorfeld geklärt werden.

Familiar

  • Eine besondere Form von Geistern und ein Weg, unsere Spielwelt magischer erscheinen zu lassen, sind Familiar. Dabei handelt es sich um Geister, die beschlossen haben, die Hexen zu begleiten. Spielerinnen können darstellen mit ihren Familiars zu interagieren, indem sie beispielsweise ein Gespräch mit ihnen führen und so tun, als würde der Familiar ihnen antworten. Oder sie kraulen den Kopf ihres Fuchsfamiliars. Diese Mechanik soll einerseits das Gefühl von Magie in der Spielwelt erhöhen, bringt aber auch einen weiteren Spielansatz mit sich.
  • Familiars werden in der realen Welt – wie auch andere Geister – mittels eines Geistankers dargestellt. Das erlaubt den Geistern, bei ihrer Hexe zu bleiben. Die Geistanker könne alle Formen, Farben und Größen annehmen, sollen aber das Setting nicht verniedlichen, indem man zum Beispiel das Stofftier eines Fuchses für einen Fuchsfamiliar verwendet. Man könnte zum Beispiel einen Anhänger in Form eines Fuches, ein Büschel “Fuchshaare” oder eine geschnitzte Figur verwenden.
  • Diese Geistanker können auch entwendet werden und geben damit der stehlenden Hexe die Macht, den Familiar zu bannen (siehe oben) oder ihn zu zwingen, sich seiner neuen Meisterin zu unterwerfen.

Weissagung

  • Einige Hexen können einen Blick in die Zukunft werfen. Die Informationen können von der Spielerin vor Ort frei erfunden werden und entweder sofort oder bei einem späteren Spiel wieder aufgegriffen werden. Entsprechend schön sollten die Zauber dargestellt werden. Eine Archaikum-Hexe würde dafür wahrscheinlich das Blut der Fragenden verwenden und ihre Knochen zur Zukunft befragen, während eine Ghostpunk eine spezielle Gerätschaft dafür auspacken würde.

Beeinflussung

  • Auch die Beeinflussung einer andere Hexe, sei es, um an Informationen zu kommen oder sie zu etwas zu überreden, soll mit für den entsprechenden Hexenzirkel passenden Methoden dargestellt werden. Ob die Beeinflussung wirkt, bleibt der beeinflusst Hexe überlassen oder kann im Vorfeld abgesprochen werden.

Kampf

  • Kämpfe mit Geistern sind immer einseitig. Das heißt, der Geist als Gegner ist für die zuschauenden Spielerinnen nicht sichtbar.
  • Körperliche Kämpfe zwischen Hexen sollen dem Hexenzirkel entsprechend (siehe Beschreibungen der einzelnen Zirkel) dargestellt werden. Hier können Handgesten, der Einsatz von Prop-Waffen oder die Darstellung eines waffenlosen Kampfes genutzt werden. Der Ausgang eines Kampfes soll im Vorhinein besprochen oder per Münzwurf entschieden werden, damit man sich im Kampf selbst auf die Darstellung konzentrieren kann.