Worum geht es in Unkraut?

Die Vision von Unkraut ist es, für die Spielenden eine  Möglichkeit zu schaffen, sich in die Rolle einer mächtigen Hexe* versetzen zu können, die im Geheimen gegen Geister kämpft. Unkraut ist eine düstere, atmosphärische Spielwelt, in der Magie funktioniert, Rituale das Schicksal beeinflussen, in der hinter jeder Ecke ein Geist lauern könnte und magische Kräuter in geheimen Gärten blühen.

*Aus Gründen der Lesbarkeit wurde im Text die weibliche Form gewählt, nichtsdestoweniger beziehen sich die Angaben auf alle Personen.

Magie im LARP auf eine Weise darzustellen, die sich tatsächlich magisch anfühlt, ist nicht so einfach. Deshalb wollen wir mit unserem Spiel neue Mechaniken diesbezüglich ausprobieren. In Unkraut wird es darum gehen, die Vorbereitung eines Zaubers, eines Rituals oder Ähnliches  ausgiebig darzustellen, die Wirkung des Zaubers selbst muss sich aber nicht in Form von niederregnenden Funken, in roten Stoff gewickelten Tennisbällen oder mit einem lauten Knall entfalten. Vielmehr soll sie im Spiel nur im Kopf der zaubernden Hexe passieren und diese wird ihn so erzählen, dass er für die zuschauenden Spielerinnen greifbar wird. Es ist also eine Mischung aus tatsächlicher Darstellung bei der Vorbereitung eines Zaubers und Geschichten erzählen bzw. Schauspielen bei der Wirkung.

Unkraut ist stark kokreativ ausgerichtet. Die Geschichten, die in dem LARP erzählt werden, hängen also stark von der gemeinsamen Kreativität der Spielenden ab und vieles wird – durch Mechaniken unterstützt – im Rahmen des Spiels entdeckt und erzählt.

Bezieht sich der Zauber auf eine andere mitspielende Person, kann diese selbst entscheiden, wie der Zauber auf sie wirkt, er wirkt aber jedenfalls irgendwie.

Um die Variation der Zauberdarstellungen möglichst vielfältig zu gestalten, gibt es 5 verschiedene Hexenzirkel, denen sich eine Hexe anschließen kann und die jeweils mit anderen Mitteln arbeiten.

Eine der wichtigsten Aufgaben der Hexen ist es, zu mächtige Geister, die einen Einfluss auf die reale Welt nehmen unter Kontrolle zu bringen. Neben dem Wirken von Zaubern ist also das Geisterjagen ein weiteres Kernelement von Unkraut. Erst wenn ein Geist aufgespürt ist, kann dieser auch tatsächlich gebannt werden. Darum werden sich auch die meisten Spiele drehen.

Die Geschichte eines Geistes und der Grund, warum er auf der Welt ist, können in einem partizipativen Prozess, der von den Spielmechaniken unterstützt wird, gemeinsam entdeckt werden.

“Besessenheit heißt, mit einem Geist um deinen Verstand zu kämpfen.”

Die Worte meiner Großmutter hallen irgendwo zwischen schrillem Pfeifen, Kälte und dem unerträglichen Verlangen, mir selbst die Haare auszureißen durch meine übriggebliebenen Gedanken.

DAS PROJEKT

Kampagne

Unkraut ist ein Larp, das sich auf Grund des Settings quasi überall spielen lässt. Wir planen also neben ein paar größeren vor allem viele kurze (ein Abend) Spiele, in denen sich die Charaktere weiterentwickeln und immer neue Geschichten über Geister oder andere übernatürliche Phänomene erzählt werden können.

Spielelemente

Geisterjagd

Eine der wichtigsten Aufgaben von Hexen im Unkraut-Universum ist das Bannen von Geistern. Viele Spiele werden sich also genau darum drehen.

Geister sind Magie, die in eine Form gegossen wurde. Sie entstehen, wenn starke Emotionen erlebt werden. Darum gibt es auch viele Gespenster, die Verstorbenen ähneln, obwohl sie nichts mit ihnen zu tun haben. Geister leben in der Anderswelt und nehmen idealerweise keinen Einfluss auf die reale Welt. Zu einem Problem werden sie nur dann, wenn sie beschworen oder mit zu vielen Emotionen gefüttert werden.

Das Bannen von Geistern wird im Spiel mit einer eigenen Mechanik dargestellt, die weiter unten beschrieben wird.

Hier findest du ein paar Ideen, wie man sich Geister vorstellen kann.

Hexenzirkel

Die unterschiedlichen Hexenzirkel und deren individuellen Ziele werden im Spiel Raum für Feindschaft, verbotene Liebe und das Schmieden von Allianzen bieten und sollen neben einem Anhalt für die Darstellung der Charaktere sowie deren Magie natürlich auch ein wichtiges Spielelement sein.

Besessenheit

Die Magie birgt viele Gefahren. Manche Hexen sind sich dessen mehr bewusst als andere. Von einem Geist besessen zu sein ist einerseits eine Mechanik, kann aber als Spielelement auch dazu dienen, den eigenen Charakter zu gestalten oder ihn weiterzuentwickeln.

Interessenserhebung

Derzeit versuchen wir herauszufinden, wie groß (oder klein) das Interesse für ein Spiel im Unkraut-Setting ist. Es würde uns also sehr helfen, wenn Du mittels folgendem Formular Interesse bekunden würdest: Fragebogen

Solltet Du Deine Mail-Adresse im entsprechenden Feld angeben, werden wird dich außerdem über zukünftige Spiele informieren.

 

PLAYTEST

Um unsere neuen Spielmechaniken zu testen, würden wir gerne einen Playtest im Unkraut-Setting veranstalten. Dafür brauchen wir 6 interessierte Personen, die einen Abend lang in Wien einen Geist jagen möchten.

Es stehen drei mögliche Termine zur Auswahl:

08.02.2019
15.02.2019
29.02.2019

Wenn du Interesse hast, am Playtest teilzunehmen, kannst du dich beim Punkt “Anmeldung” eintragen.

  • Termine

    08.02.2019,
    15.02.2019
    oder
    29.02.2019

  • 6 SpielerInnen

    ab 18 Jahren

  • Veranstaltungsort

    Wien

  • Location

    noch in Planung

  • Genre

    Alternate Reality
    Urban Fantasy
    Hexen

  • Kosten

    keine

“Schwestern, die durch Meer und Land
Leichten Fußes umgewandt,
Macht die Runde Hand in Hand,
Macht die Runde um und um,
Krumm ist grad und grad ist krumm,
Legt den Bann und schlingt das Band!”

Shakespeare, Macbeth

Das kannst du erwarten

  • Urban Fantasy im heutigen Wien
  • düstere Atmosphäre
  • Darstellung von Ritualen/Zaubern etc.
  • Darstellung für Andere/Schauspielelemente
  • Partizipative Charakterentwicklung
  • Kokreatives Spiel
  • Vorbereitungsworkshops, um die Spielmechaniken zu verinnerlichen

Das solltest du nicht erwarten

  • gänzlich durch die Spielleitung geplanter Plot
  • Kompetitive LARP-Kämpfe
  • übermächtige Charaktere
  • OutTime-Blasen
  • Klamauk
  • Tennisbälle, Stofftiere, Stofftücher etc. zur Darstellung von Magie

Grundsätzliche Spielregeln

  • Wenn Du angespielt wirst, zeige irgendeine plausible Reaktion. Spiel irgendwas, egal was, aber spiel.
  • Wenn Du jemanden anspielst, erwarte keine bestimmte Reaktion. Akzeptiere, was Dein Gegenüber draus macht.
  • “Wenn das deine Mutter wüsste” als InTime-Safeword, wenn es dir zu viel wird, du das Spiel aber nicht unterbrechen willst.
  • OK Check-In als Möglichkeit anzuzeigen oder nachzufragen, wenn es dir oder ob es den anderen zu viel wird, du das Spiel aber nicht unterbrechen möchtest.
  • “STOP!” als OutTime-Ausruf, wenn du das Spiel aus Sicherheitsgründen unterbrechen musst.

Mechaniken | Zauberei

Hexen haben verschieden Fähigkeiten, die sie auf die eine oder andere Weise bewirken können. Grob lassen sich die Hexenfähigkeiten in folgende Bereiche einteilen:

  • Geister bannen
  • Kampf
  • Weissagung
  • Heilung
  • Beeinflussung
  • Flüche
  • Alchemie
  • Magie Veröden

Eines der wichtigsten Elemente von Unkraut ist das Geister bannen. Das heißt, Geister, die es in die reale Welt geschafft auf irgendeine Art wieder in die Anderswelt zu schicken.

Spielerisch soll das folgendermaßen umgesetzt werden:

Geister bannen – Ein Kernelement von Unkraut

Damit eine Hexe einen Geist bannen kann, muss sie diesem erlauben, ihren Körper zu übernehmen. Selbstverständlich birgt das viele Gefahren. Kann der Geist von der Hexe nicht besiegt werden, kann sie verrückt werden, andere verletzen und/oder sterben. Wenn ein Geist in eine Hexe gefahren ist, hat die Spielerin die Möglichkeit, die Geschichte des Geistes mit Hilfe von dargestellten Zaubern oder Ritualen zu entdecken. Es bleibt hier zum Teil der Spielerin überlassen, welche Geschichte dem Geist zugrunde liegt oder wie weit sie diese erzählen kann, bevor eine andere Hexe weitermachen muss. Im Vorfeld des Spiels werden durch die Spielleitung einige allgemein bekannte Infos über den zu bannenden Geist ausgeschickt, außerdem erhält jede anwesende Hexe eine Liste von Triggerwörtern, die ihr – ähnlich einer Reizwortgeschichte – helfen sollen, die Geschichte des Geists zu entschlüsseln. Die Geschichte soll so erzählt werden, dass andere Spielerinnen daran teilhaben können. Alles, was die Hexe sieht, hört oder sonstwie erfährt, muss erzählt werden. Beispielsweise wird eine Lovelax Informationen zum Geist über das Netz suchen und kann den anderen Hexen erklären, wie der Mensch ausgesehen hat, der den Geist erweckt hat, weil sie eine alten Aufzeichnung eine Überwachungskamera gefunden hat, eine Hagazussa könnte sich einen Trank einflößen und die Gedanken des Geistes darstellen oder eine Adamantos würde vor aller Augen einen Kampf mit einem unsichtbaren Gegner kämpfen.

Wann ein Geist besiegt ist, entscheiden die Spielerinnen selbst. Es soll eine schöne Geschichte erzählt werden, die dem Geist ein schlüssiges Ende bereitet und ihn beispielsweise befriedet, ihn zerstört oder ihn in ein Gefäß bannt.

Hexen stellen sich einem Geist außerdem eher selten allein, da die Gefahr zu groß ist, dass der Geist die Kraft der Hexe übersteigt. Sind mehr Hexen anwesend, kann eine andere Hexe eingreifen und den Geist übernehmen.

Familiar

Eine besondere Form von Geistern und ein Weg, unsere Spielwelt magischer erscheinen zu lassen, sind Familiar. Dabei handelt es sich um Geister, die beschlossen haben, die Hexen zu begleiten. Spielerinnen können darstellen mit ihren Familiars zu interagieren, indem sie beispielsweise ein Gespräch mit ihnen führen und so tun, als würde der Familiar ihnen antworten. Oder sie kraulen den Kopf ihres Fuchsfamiliars. Diese Mechanik soll einerseits das Gefühl von Magie in der Spielwelt erhöhen, bringt aber auch einen weiteren Spielansatz mit sich.

Familiars werden in der realen Welt mittels eines Talismans verankert – das erlaubt den Geistern, bei ihrer Hexe zu bleiben. Die Talismane könne alle Formen, Farben und Größen annehmen, sollen aber das Setting nicht verniedlichen, indem man zum Beispiel das Stofftier eines Fuchses für einen Fuchsfamiliar verwendet. Man könnte zum Beispiel einen Anhänger in Form eines Fuches, ein Büschel “Fuchshaare” oder eine geschnitzte Figur verwenden.

Diese Talismane können auch entwendet werden und geben damit der stehlenden Hexe die Macht, den Familiar zu bannen (siehe oben) oder ihn zu zwingen, sich seiner neuen Meisterin zu unterwerfen.

Weissagungen

Einige Hexen können einen Blick in die Zukunft werfen. Die Informationen können von der Spielerin vor Ort frei erfunden werden und entweder sofort oder bei einem späteren Spiel wieder aufgegriffen werden. Entsprechend schön sollten die Zauber dargestellt werden. Eine Archaikum-Hexe würde dafür wahrscheinlich das Blut der Fragenden verwenden und ihre Knochen zur Zukunft befragen, während eine Ghostpunk eine spezielle Gerätschaft dafür auspacken würde.

Beeinflussung

Auch die Beeinflussung einer andere Hexe, sei es, um an Informationen zu kommen oder sie zu etwas zu überreden, soll mit für den entsprechenden Hexenzirkel passenden Methoden dargestellt werden. Ob die Beeinflussung wirkt, bleibt der beeinflusst Hexe überlassen oder kann im Vorfeld abgesprochen werden.

Kampf

Kämpfe mit Geistern sind immer einseitig. Das heißt, der Geist als Gegner ist für die zuschauenden Spielerinnen nicht sichtbar.

Körperliche Kämpfe zwischen Hexen sollen dem Hexenzirkel entsprechend (siehe Beschreibungen der einzelnen Zirkel) dargestellt werden. Hier können Handgesten, der Einsatz von Prop-Waffen oder die Darstellung eines waffenlosen Kampfes genutzt werden. Der Ausgang eines Kampfes soll im Vorhinein besprochen oder per Münzwurf entschieden werden, damit man sich im Kampf selbst auf die Darstellung konzentrieren kann.

Flüche und Alchemie

Wird eine andere Spielerin verflucht, so kann dies am Spiel in Form eines Rituals oder Ähnlichem dargestellt werden. Wenn der Fluch sofort in Kraft tritt, muss er so dargestellt werden, dass das Opfer die Verfluchung mitbekommt. Soll er über längere Zeit wirken und die Verflucherin geheim bleiben, kann die Spielleitung nach dem Spiel informiert werden und übergibt dem Opfer die Information für das nächste Spiel. Diese kann dann natürlich wiederum versuchen, den Fluch zu brechen. Auch hier werden die Auswirkungen eines Fluchs dem Opfer überlassen.

Dasselbe gilt für alchemistische Tränke.

Magie veröden

Magie zu veröden ist eine grausame Strafe, die kaum zum Einsatz kommt. Die Durchführung einer solchen an einer Hexe sollte mit zwischen den Spielerinnen im Vorfeld geklärt werden.

DARSTELLUNG

Ideen für die Darstellung der verschiedenen Zauber finden sich in den Dokumenten zu den Hexenzirkeln. Insgesamt sind die oben dargestellten Möglichkeiten als Anhalt gedacht. Es können natürlich auch andere Zauber gewirkt oder dargestellt werden. Allem zugrunde liegt die Idee gemeinsam eine spannende und emotionale Geschichte zu erzählen. Die Zauber sollen in ihrer Vorbereitung schön dargestellt werden, alles, was die Wirkung des Zaubers betrifft soll schauspielerisch gezeigt werden. Wir wollen beispielsweise keinen Feuerbälle, die aus in Stoff gewickelten Tennisbällen bestehen – es würde eine Handgeste reichen und entweder erzählt man dann auf eine in die Atmosphäre passende Art, was mit dem Geist passiert, oder die Hexe, die man angreift, reagiert in irgendeiner Weise darauf.

EQUIPMENT

Unkraut lebt von der schönen Darstellung von Ritualen und Zaubern. Entscheidest du dich also dazu, eine Hexe zu spielen, ist es notwendig, dass du dich im speziellen auf die Darstellung deiner Rituale und Zauber (nicht deren Ergebnis: siehe Mechaniken) vorbereitest und dadurch sowohl dich als auch die Mitspielenden tief in die Spielwelt eintauchen lässt.

Jede Hexe gehört einem Zirkel an, die auf unterschiedliche Arten Magie wirken. Ideen für die Darstellung der verschiedenen Zauber finden sich in den Dokumenten zu den Hexenzirkeln.

Das solltest du mitbringen

  • Spaß an der schönen Darstellung von Zaubern und Ritualen
  • Spaß daran, kokreativ Geschichten zu entwickeln und entsprechend für die anderen Teilnehmenden zu präsentieren
  • Spaß daran, einen Charakter über mehrere Spiele hinweg zu entwickeln

TEAM

Alexander Neubauer

Alexander Neubauer

Grafikdesign
Alina Bugelnig

Alina Bugelnig

Gamedesign
Corina Lukas

Corina Lukas

Gamedesign
Iris Krainer

Iris Krainer

Gamedesign
Stefanie Lietze

Stefanie Lietze

Fotografin
Agnes Platt

Agnes Platt

Lektorat/Probeleserin

KONTAKT

1000 Atmosphären
Gemeinnütziger Kulturverein zur persönlichen und künstlerischen Weiterbildung mittels Liverollenspiel

E-Mail: unkraut@1000atmosphaeren.at
Betreff: Unkraut