Die 2 Regeln unseres Larps:
- Wenn du angespielt wirst, zeige irgendeine plausible Reaktion. Spiel irgendwas, egal was, aber spiel.
- Wenn du jemanden anspielst, erwarte keine bestimmte Reaktion. Akzeptiere, was dein Gegenüber daraus macht.
Safe words
“Red Stop”
Etwas wirklich schlimmes, wie eine echte Verletzung, ist passiert. Das Spiel wird sofort unterbrochen.
“Wenn das deine Mutter wüsste”
Verwende diese Phrase um deinem Gegenüber zu signalisieren, dass er/sie deeskalieren soll.
“Heiler/Feltscher”
Ein Charakter benötigt im Spiel medizinische Hilfe (kein echter Notfall).
“Sani(täter)”
Jemand hat sich wirklich wehgetan und benötigt Hilfe und medizinische Erstversorgung.
Metatechniken
Tap & Scratch / Abklopfen & kratzen
Eine Metatechnik zum Eskalieren oder De-Eskalieren.
Tap out: 2x abklopfen signalisiert dem gegenüber, die Szene abzubremsen.
Scratch: leichtes kratzen, um zu anzuzeigen, dass es weitergehen könnte.
Um eine laufende Szene ohne viel Aufmerksamkeit zu verlassen, kannst du deine Augen mit einer Hand beschatten, nach unten blicken und weggehen.
Die Mitspieler*innen ignorieren die Person, gehen dieser nicht nach und thematisieren ihr Verschwinden IT nicht, sondern spielen einfach weiter.
Cheek-to-cheek / Wange-an-Wange
Um einen Kuss anzudeuten, je nachdem ob dieser zart oder wild sein soll, kann das auch mit Wange-an-Wange angedeutet werden.
Kein Charakter küsst einen anderen aus dem Blauen heraus, ohne es davor abgesprochen zu haben oder im Spiel laut und deutlich anzukündigen und auf die Antwort zu warten:
“Ach, lass mich dir ein Küsschen geben”
“Kannst dir dein Küsschen sonst wohin stecken!” (NO)
Sex
Wir schreiben keine Metatechnik für die Darstellung von sexuellen Handlungen vor, da sie nicht zentral sind für das Spiel.
Während der Workshops zeigen wir aber welche vor, die verwendet werden können.
Gift und Tränke
Verabreichte Tränke dürfen nur Wasser + Lebensmittelfarbe sein, kein Alkohol!
Die Wirkung von einem Trank wird über ein Zettelchen mitgeteilt: Den Schweregrad und die Dauer entscheidet das Opfer, aber es muss eine Reaktion gezeigt werden.
Gift wird als Salz dargestellt. Wird es konsumiert, muss auch hier über ein Zettelchen die ungefähre Wirkung bekannt gegeben werden.
Dieben
Es darf gediebt werden, aber die Beute muss am Körper getragen und darf nicht versteckt werden.
Wenn dem Opfer nach 1h der Diebstahl nicht aufgefallen ist, muss man den Gegenstand aktiv ins Spiel bringen, indem man ihn vielen zeigt oder jemandem vom Gefolge Bescheid sagt, damit diese deswegen Stunk macht und die Fraktionen gegeneinander ausspielen kann.
NEU!!!
Träumen (Harpyie)
Im Gefolge gibt es eine Harpyie, die für Bonhagen Träume und Erinnerungen von den Spieler*innen stiehlt. Dadurch können Geheimnisse ins Spiel gebracht, Plotstränge angekurbelt , aber auch Ängste und Alpträume lebendiger werden. Da es Träume sind, muss nicht alles wahr sein.
Dies wird gemeinsam mit der Harpyie in einer Art Blackbox-Traumszene (reines Improtheater, ohne Requisiten) dargestellt. Die Szene ist nicht für Zuschauer*innen gedacht, sondern nur die träumende Person.
Ablauf:
Die Harpyie legt jemandem eine Maske hin. Setzt die Person die Maske auf, nimmt sie die Einladung an und spielt etwas abseits eine Traumsequenz mit der Harpyie. Man kann auch ablehnen. Je nach Präferenz kann einfach losgespielt werden oder man spricht sich zuerst kurz ab. Sobald die Maske abgelegt wird, ist die Szene vorbei und die träumende Person erwacht mit vagen Erinnerungen an den Traum.
Erinnerungen (Gefolge – Harpyie)
Die Harpyie stiehlt nicht nur Träume von den Spieler*innen, sondern auch Erinnerungen vom Gefolge und versteckt diese in goldenen Eiern. Diese werden dargestellt als kleine Schriftstücke in goldenen Eiern- ein Beispiel:
“Erinnerung Klaus 1/5:
Die Straßen stinken nach verwestem und verbranntem Fleisch. Die Catriona Pest hat bereits einen Großteil der Stadt dahingerafft, und anstatt die Menschen zu begraben, verbrennt man sie. Klaus hat einen Sack Kartoffeln gestohlen aus einem alten Keller für seine schwangere Mira. Noch hat sie beide die Pest verschont. Als er das Haus betritt hört er Mira schluchzen, eilt zu ihr und sieht die große schwarze Beule, die sich an ihrem Hals gebildet hatte. Und seine Welt bricht zusammen…”
Die Gefolge Charaktere erinnern sich zunächst nicht an alles aus ihrem alten Leben, bevor sie Teil von Bonhagens Gefolge wurden. Sie erinnern sich erst, wenn man ihnen diese Erinnerungen vorliest.
Masken (Gefolge)
Das Gefolge trägt Masken als Erkennungsmerkmal bei sich. Wenn sie sie aufsetzen, dann spüren die Spieler*innen einen inneren Drang, den Anweisungen oder Befehlen Folge zu leisten, auch wenn sie es vielleicht eigentlich nicht wollen.